メイプルストーリーM ダメージ計算機

ゲーム内ステータス画面の数値を入力すると、通常モンスターとボスへのダメージを並べて表示します。レベルペナルティ、ボスの防御率、料理バフを反映した通常・クリティカル・平均の1ヒットダメージを確認できます。メルを使う前にステータスの変化を試せて、入力値はブラウザに保存されます。

通常

1954587

(+3.06% · +59,891)

635,972 2,689,527

通常

635972

(+1.84% · +11,721)

クリティカル

2530534

(+2.10% · +53,115)

ボス

1831314

(+3.60% · +66,004)

595,862 2,519,902

通常

595862

(+2.38% · +14,162)

クリティカル

2370937

(+2.63% · +62,449)
ボスダメージの内訳
通常クリ基本計算式1,304,6515,191,209レベル補正後740,3852,945,995ボスの防御率適用後(防御率無視)595,8622,370,937

キャラクター設定

自分のステータス

物理職

基本ステータスを入力してください。料理バフとパーティーバフは除き、自己バフは含めます。

スキル

ノード

最終防御率無視: 2.40% — 各効果が乗算で重なったあと、ボスの防御率(PDR)を下げます。

対象

ボスへのダメージにのみ影響します。通常モンスターへのダメージはレベル・防御による減少を受けません。

追加補正

ハイパースキルのボーナスのみを入力します。基本ステータスに上乗せされます。自己バフとパーティーバフは基本ステータスに、料理は専用セクションに入力してください。

料理

通常の料理バフは効果ごとに1つしか適用されません。同じステータスの料理を選ぶと前のものが置き換わり、異なるステータスは併用できます。

通常バフとも、互いとも重複します。

ステータス効率

新しいオプション1行が実際にどれだけの価値を持つかを示します。各行はステータス画面のステータスを1つ上げ、増えるダメージを表示します。キューブを回す前、転生の炎を使う前、エンブレムを替える前に、どのオプションを狙う価値があるか確かめましょう。上昇量を実際に引けそうな値にして、2つの列を見比べてください。

ステータスごとのダメージ上昇
ステータス上昇量通常モンスターボス
物理攻撃力++0.27%+0.27%
物理攻撃力+%+0.45%+0.22%
物理ダメージ+%+0.44%+0.44%
ボス攻撃力+%+0.51%
クリティカル率最大+%+0.97%+0.97%
クリティカルダメージ+%+0.23%+0.23%
最終ダメージ+%+0.66%+0.66%
防御率無視+%+0.25%

基本ステータスのみで計算しています。オプションを引き直して変わるのはステータス画面であり、その上のバフではないため、料理とハイパースキルのボーナスは除いています。各行はそのステータスだけを上げて計算式全体を再計算した結果です。ダメージの各項は互いに掛け合わされるので、装備が変わればこの数値も変わります。同じ上昇量でステータスを比べるものであり、その上昇を得るためのコストは考慮していません。

ほかのツール

転生の炎の確率 →

Nexon公式の転生の炎の確率表をインタラクティブに。欲しいオプションを選ぶと、炎1個あたりの実際の確率と、そこまでに必要な炎の数がわかります。

キューブの確率 →

全装備部位・全ランクの潜在能力・アディショナル潜在能力の確率と、狙ったオプションを出すのに必要なキューブの数。

スターフォース費用 →

各星まで普通どれくらいのメルがかかるか — 現在の星から目標の星までの期待費用と標準的な費用、そして強化1回ごとの下落・破壊確率。

ガイド

メイプルストーリーMのダメージはどう計算されますか?
1ヒットのダメージは 攻撃力 × (1 + ダメージ%) × (1 + 攻撃力%) × スキル% × (1 + 最終ダメージ%) です。ボスに対しては ボス攻撃力% × スキル% が攻撃力%の項に加算され、その結果がさらにレベル差補正と、防御率無視を適用した後のボスの防御率(PDR)によって減少します。計算式はコミュニティのDamage & Emblem Calculatorスプレッドシートによるもので、ゲーム内の検証とデータマイニングされた防御値で確認されています。
ボスへのダメージが通常モンスターよりずっと低いのはなぜですか?
ボスにだけかかる減少が2つあります。データマイニングされた防御ランクに基づくレベル差補正(自分よりレベルの高い相手にはダメージが大きく下がります)と、防御率無視を積まない限りダメージの一部を削るボスの防御率(PDR)です。結果カードの「ボスダメージの内訳」を開くと段階ごとに確認できます。
クリティカル率とクリティカルダメージ、どちらを優先すべきですか?
両者は互いを伸ばし合います。クリティカル率がなければクリティカルダメージは意味がなく、逆も同じです。さらにクリティカル時にはクリティカルダメージの上に0〜50%のランダムなボーナスが乗り、計算機はその最小・中間・最大を表示します。ステータスを変える前後の平均ダメージを比べて判断してください。
防御率無視はどう働きますか?
防御率無視は、ボスの防御率(PDR)によるダメージ減少を小さくします。複数の効果は加算ではなく乗算で重なります。ステータス画面の防御率無視、ノード防御率無視(スキルのノードがLv 40に達すると+15%)、ディフェンススマッシュ4(+25%)は 1 − (1−a)(1−b)(1−c) で合算されます。
どのステータスがいちばんダメージを伸ばしますか?
万能な答えはありません。ダメージの各項は互いに掛け合わされるので、普通はいちばん足りていないステータスの価値が最も高くなります。ステータス効率の表があなたの構成に合わせて答えます。ステータスを1つずつ上げたときに通常モンスターとボスへのダメージが何%伸びるかを示すので、転生の炎・潜在能力・エンブレムを同じ尺度で比べられます。
メイプルストーリーMの料理バフは重複しますか?
通常の料理バフは効果ごとに1つしか適用されません。同じステータスの料理を食べると前のものが上書きされますが、異なるステータス同士は併用できます。一部の特殊アイテム(ボスラッシュブーストポーション、きのこヌードルスープ、豚肉炒め、エスカルゴ、クラゲの冷菜)は通常バフとも、互いとも重複します。料理セクションはこのルールをそのまま再現しています。